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Gadget para la movilización en transporte público para las personas con síndrome de Usher
Cachiguango Morales, Cristian David; López Chamba, Brayan Steven (Jun-2023) - [Director: Calero Calero, Andrés Sebastián]
El síndrome de Usher es una enfermedad genética que representa la causa más común de la sordoceguera, existen terapias, rehabilitaciones, y formas de comunicación como es el lenguaje de señas; para independizarse ante la sociedad. Son personas excluidas por la sociedad, no se independizan...
Gafas especiales para detección de obstáculos con sistema de ubicación en caso de emergencia y ayuda de reconocimiento de billetes para personas con discapacidad visual
Guillen Peñarreta, Jhonny Paul; Vizhñay Aguilar, Carlos Francisco (Apr-2016) - [Director: Pinos Vélez, Eduardo Guillermo]
En el proyecto técnico, se realiza unas gafas especiales para la detección de obstáculos con un sistema de ubicación en caso de emergencia, y una aplicación móvil para el reconocimiento de billetes de cualquier denominación para ayuda a personas no videntes, el sistema se basa de nuevas tecnologías...
La gamificacion como estrategia didáctica en la enseñanza de matemática a través de entornos virtuales para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes de básica superior
Moran Bejarano, Marielva Madeley (2024) - [Director: Bolaños Vivas, Robert Fernando]
La presente investigación tiene como objetivo estudiar la gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de matemática a través de entornos virtuales para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes de básica superior, a través de una investigación mixta, investigación acción como...
La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje - enseñanza de operaciones aritméticas con números racionales en séptimo de básica de la escuela Juan José Flores
Ordóñez Gutiérrez, Mercedes Alexandra (2022) - [Director: Farfán Pacheco, Pablo Cornelio]
La Gamificación es una estrategia didáctica que permite al docente proporcionar un proceso de aprendizaje-enseñanza a través del juego el cual nos permite indagar, conocer, razonar, participar en el proceso enseñanza-aprendizaje. El área de Matemáticas es fundamental aplicar una estrategia...
Gamificación como estrategia didáctica innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales
Vilema Cangahuamin, Byron Alexander (2023) - [Director: Villamar Muñoz, Jessica Lourdes]
La educación no ha variado desde ya varios años siendo de forma tradicional lo cual apaga la creatividad de los estudiantes pues son obligados a regirse a metodologías poco lúdicas que no satisfacen las necesidades de un mundo en progreso, por tal motivo implementar la gamificación como una...
La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer las competencias matemáticas en los casos de factoreo en estudiantes del noveno año de educación general básica en la Unidad Educativa del Milenio Sayausí, período 2022-2023
Torres Muevecela, Jordi Santiago (Jul-2023) - [Director: Sáenz Zavala, Fausto Gil]
El presente trabajo de investigación, plantea la propuesta metodológica considerando la Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer las competencias matemáticas en los casos de factoreo en estudiantes de 12 años.
La gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de las Ciencias Naturales en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo, año lectivo 2023- 2024
Delgado Sisalima, María de Lourdes (Jul-2024) - [Director: Lima Machuca, Braulio Eleodoro]
En este trabajo se propone usar gamificación para mejorar el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de octavo año en la Unidad Educativa Eugenio Espejo. Investigación revela baja variedad y calidad de recursos actuales, motivando necesidad de estrategias didácticas innovadoras.
La gamificación como estrategia metodológica innovadora para desarrollar un adecuado nivel de lecturas guiadas, recreativas y en voz alta para los niños de segundo año de educación general básica de la Unidad Educativa Particular Carlos Crespi II, período 2023-2024.
Verdugo Guerra, María Paola (2025) - [Director: Solórzano Martínez, Fernando Napoleón]
La investigación educativa, propone innovar el proceso de enseñanza- aprendizaje en el área Lengua y Literatura para los niños y niñas de segundo año de Educación General Básica, de la unidad Educativa “Carlos Crespi II”, teniendo como propósito de implementar la Gamificación como estrategia de...
La gamificación como estrategia metodológica innovadora para reforzar el aprendizaje en el área de Ciencias Sociales de los estudiantes del noveno de EGB de la Unidad Educativa San Francisco de Sales durante el periodo 2020-2021
Mosquera Vintimilla, Henry David (Feb-2023) - [Director: Solórzano Martínez, Fernando Napoleón]
El propósito específico de esta propuesta metodológica es desarrollar el refuerzo académico en el área de las Ciencias Sociales, fomentando la motivación y aplicación de las actividades desde la Gamificación, mediante un manual didáctico con actividades interactivas.
La gamificación como estrategia metodológica para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en el cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa del Milenio Francisco Febres Cordero, año 2022
Álvarez Narváez, Xavier Francisco (Feb-2023) - [Director: Solórzano Martínez, Fernando Napoleón]
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad implementar el uso de la Gamificación mediante la utilización de diferentes plataformas digitales para resolver problemas en el área de matemáticas en el cuarto grado de educación básica.
Gamificación como herramienta efectiva para mejorar la lectoescritura en estudiantes de educación básica media.
Sani Canchigña, Mercedes Catalina (2024) - [Director: Medranda Morales, Narcisa Jessenia]
La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo de habilidades de lectoescritura en estudiantes de educación media, con el propósito de mejorar su rendimiento académico en esta disciplina mediante la implementación de dos plataformas de...
La gamificación como método de enseñanza en el contexto de la pandemia por COVID – 19
Reinoso Avilez, Mateo Ramiro (2022) - [Director: Llanos Erazo, Daniel Gustavo]
Esta investigación se enfoca en el estudio de la gamificación como metodología de enseñanza aplicada en el desarrollo de las clases en la virtualidad debido a la pandemia ocasionada por el virus de la COVID – 19. Se analiza la dinámica de clase desde el inicio de la crisis sanitaria, poniendo...
La gamificación como modelo pedagógico emergente para mejorar el nivel de satisfacción de las necesidades psicológicas básicas dentro de las clases de educación física en estudiantes de 9 y 10 años de la unidad educativa Técnico Salesiano
Calle López, Byron Esteban; Zárate Loja, Andrés Sebastián (2024) - [Director: Leyton Román, Marta]
El objetivo de estudio fue determinar la gamificación como modelo pedagógico emergente para mejorar el nivel de satisfacción de las Necesidades Psicológicas Básicas dentro de las clases de Educación Física en estudiantes de 9 y 10 años de la Unidad Educativa Técnico Salesiano Campus Carlos Crespi.
Gamificación educativa para potenciar la lectura crítica
Lanchimba Andrango Olga Azucena (Mar-2023) - [Director: Esquivel Esquivel, Germánico Napoleón]
Los docentes de Lengua y Literatura, que laboran en instituciones ubicadas en zonas rurales, se encuentran ante la necesidad de implementar en sus actividades académicas estrategias de enseñanza aprendizaje como la Gamificación educativa para generar interés extra en los estudiantes y alcanzar...
Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
Torres-Toukoumidis, Ángel; Marín-Mateos, Pilar (Apr-2017)
Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play...
La gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico. Contribuciones para el trabajo con estudiantes del nivel elemental de instituciones del sector urbano.
Cevallos Guevara, José Luis (2024) - [Director: Villamar Muñoz, Jessica Lourdes]
La presente investigación tiene como objetivo buscar el desarrollo del pensamiento lógico, crítico y creativo en los estudiantes del nivel elemental en instituciones del sector urbano a través de la aplicación de la gamificación, diversas aplicaciones y juegos, en las distintas áreas de estudio.
Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación
Torres-Toukoumidis, Ángel; Romero Rodríguez, Luis Miguel; Mañas-Viniegra, Luis; González Fernández, Natalia; Oceja, Jorge; García-Ruiz, Rosa; Bonilla-del-Río, Mónica; Diego-Mantecón, José Manuel; Beltrán Flandoli, Ana María; Rivera Rogel, Diana Elizabeth; Maldonado Vivanco, Juan Carlos; Sánchez-López, Iván; Pérez-Rodríguez, M. Amor; Amezcua Aguilar, Teresa; Amezcua Aguilar, Patricia; Villalonga Gómez, Cristina; Mora Cantallops, Marçal; Alcolea-Díaz, Gema; Reig, Ramón; Mancinas-Chávez, Rosalba; Peñalva, Sheila; Aguaded, Ignacio; de-Casas-Moreno, Patricia; Valle Razo, Ana Luisa; González-Moreno, Sonia Esther; Cortés Montalvo, Jorge Abelardo; Berlanga, Inmaculada; Merino, Adoración; Lucía, Lucía; Beltrán Poot, Augusto David; Reyes Cabrera, William; Amezcua Aguilar, Patricia; Amezcua Aguilar, Teresa; Paredes-Otero, Guillermo; Ruiz-Ariza, Alberto; Suárez Manzano, Sara; Manzano Carrasco, Samuel; López Serrano, Sebastián; Sánchez Domínguez, Víctor; Ruiz-Ariza, Alberto; Manzano Carrasco, Samuel; López Serrano, Sebastián; Martínez López, Emilio J.; De la Torre Cruz, Manuel J.; de Viguera, Carmen García (30-Oct-2018)
La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de...
Gamificación en la formación para el emprendimiento: un enfoque lúdico en el desarrollo de habilidades blandas en los nuevos administradores
Figueroa Arpi, Erika Cristina (Aug-2024) - [Director: Mejía Mejía, Fernando Marcelo]
El emprendimiento es clave en la economía de Ecuador, con predominio de microempresas. Muchos negocios no logran el éxito por falta de conocimiento y depender de la suerte. Esta investigación analiza la gamificación como estrategia de formación en emprendimiento, enfocándose en habilidades blandas...
Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana
Reyes-Cabrera, William (Jan-2022)
Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una...
Gamificación, “No tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física
de Sousa Mendes, Diego; de Lima, Marcio Roberto; Reis de Freitas, Tamara Aparecida (Jan-2022)
La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido,...