Gamificación como herramienta efectiva para mejorar la lectoescritura en estudiantes de educación básica media.
Para citar o enlazar este item, por favor use el siguiente identificador:
http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27150
Título : | Gamificación como herramienta efectiva para mejorar la lectoescritura en estudiantes de educación básica media. |
Autor : | Sani Canchigña, Mercedes Catalina |
Director de Tesis: | Medranda Morales, Narcisa Jessenia |
Resumen traducido: | The objective of this research is to analyze the impact of gamification on the development of literacy skills in middle school students, with the purpose of improving their academic performance in this discipline through the implementation of two gamification platforms Kahoot and Genially. |
Resumen : | La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo de habilidades de lectoescritura en estudiantes de educación media, con el propósito de mejorar su rendimiento académico en esta disciplina mediante la implementación de dos plataformas de gamificación Kahoot y Genially. |
Palabras clave : | EDUCACIÓN TÉCNICAS DE ENSEÑANZA - GAMIFICACIÓN FACILIDAD DE LECTURA EDUCACIÓN BÁSICA RENDIMIENTO ACADÉMICO |
Fecha de publicación : | 2024 |
URI : | http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27150 |
Idioma: | spa |
Pertenece a las colecciones: | Posgrado |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
UPS-CT011251.pdf | Texto completo | 1,91 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons