Estrategias de aprendizaje de las ciencias sociales para estudiantes de décimo año con la aplicación Kahoot!

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Title: Estrategias de aprendizaje de las ciencias sociales para estudiantes de décimo año con la aplicación Kahoot!
Authors: Valverde Soledispa, Luis Miguel
Advisor: Massuh Villavicencio, Carlos Manuel
Abstract: The study proposes a methodology that integrates the Kahoot platform in the area of social sciences to improve teaching and learning. It focuses on developing digital gamification strategies for tenth year basic education students at the “Dr. Emilio Uzcátegui Garcia” Educational Unit. The primary goal is to use Kahoot as a tool to optimize students' understanding and interest in social science concepts. Specific objectives include selecting relevant social science topics, creating interactive quizzes in Kahoot that address these topics, and developing a guide and support materials for educators on how to effectively implement this methodology in the classroom. Techniques such as consulting experts in the use of Kahoot, bibliographic analysis on the effectiveness of digital gamification in learning, and direct observation are used to understand the needs and abilities of students in relation to the use of technology in the classroom. The methods used include bibliographic analysis, deductive analysis, qualitative approach and instructional design method. These methods assist in the selection of social studies topics relevant to third grade students, as well as the design and implementation of interactive quizzes in Kahoot that promote participatory and meaningful learning. The result of this proposal seeks to be a practical and effective tool for educators, providing them with guidance on how to use Kahoot effectively to promote more dynamic and attractive learning in the area of social sciences.
Translated abstract: El estudio propone una metodología que integra la plataforma Kahoot en el área de las ciencias sociales para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Se enfoca en desarrollar estrategias de gamificación digital para estudiantes de décimo año de educación básica en la Unidad Educativa “Dr. Emilio Uzcátegui García”. El objetivo principal es utilizar Kahoot como herramienta para optimizar la comprensión y el interés de los estudiantes en conceptos de ciencias sociales. Los objetivos específicos incluyen la selección de temas relevantes de ciencias sociales, la creación de cuestionarios interactivos en Kahoot que aborden estos temas, y el desarrollo de una guía y materiales de apoyo para los educadores sobre cómo implementar efectivamente esta metodología en el aula. Se emplean técnicas como consulta a expertos en el uso de Kahoot, análisis bibliográfico sobre la eficacia de la gamificación digital en el aprendizaje, y observación directa para comprender las necesidades y habilidades de los estudiantes en relación con el uso de tecnología en el aula. Los métodos utilizados incluyen el análisis bibliográfico, el análisis deductivo, el enfoque cualitativo y el método de diseño instruccional. Estos métodos ayudan en la selección de temas de ciencias sociales relevantes para los estudiantes de tercer grado, así como en el diseño y la implementación de cuestionarios interactivos en Kahoot que promuevan un aprendizaje participativo y significativo. El resultado de esta propuesta busca ser una herramienta práctica y efectiva para los educadores, proporcionándoles orientación sobre cómo utilizar Kahoot de manera efectiva para fomentar un aprendizaje más dinámico y atractivo en el área de las ciencias sociales.
Keywords: ESTRATEGIAS
APRENDIZAJE
APLICACIÓN KAHOOT
ENSEÑANZA
Issue Date: 2024
URI: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27990
Language: spa
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