Análisis de la jerga digital de adolescentes en el videojuego league of legends

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Title: Análisis de la jerga digital de adolescentes en el videojuego league of legends
Authors: Espinosa Chapaca, Emily Dayana
Advisor: Escobar Torres, Johanna Francisca
Abstract: This academic article analyzes the content of the video game League of Legends as an interface in virtuality that contains visual and sound elements that allow the configuration of a gamer language that is understood by adolescents who consume this content. Through a methodology that includes data collection, participant observation and content analysis, as techniques that helped to understand the signs and meanings found within the video game, which allow interaction and communication among adolescent players. This study seeks to analyze forms of entertainment from contributions of authors such as: Henry Jenkins (2015), Pierre Lévy (2007) and Carlos Scolari (2008), which will allow responding to the categories: communication and symbolic interaction, language in cyberculture, digital slang in adolescent gamers and, digital entertainment with League of Legends. The position that is handled in the findings of this research on video games lies in highlighting the positive aspects of their use and the way in which language adapts to a communication process through codes and digital jargon of adolescents who are part of the League of Legends video game community. Therefore, it emphasizes the forms of socialization of the gamer culture that continues to evolve in digital platforms.
Translated abstract: El presente artículo académico analiza el contenido del videojuego League of Legends como interfaz en la virtualidad que contiene elementos visuales y sonoros que permiten la configuración de un lenguaje gamer que es comprendido por los adolescentes que consumen este contenido. A través de una metodología que incluye la recolección de datos, observación participante y el análisis de contenido, como técnicas que ayudaron a comprender los signos y significados que se encuentran dentro del videojuego, que permiten la interacción y comunicación entre los adolescentes jugadores. Este estudio busca analizar formas de entretenimiento desde aportes de autores como: Henry Jenkins (2015), Pierre Lévy (2007) y Carlos Scolari (2008), que permitirán responder a las categorías: la comunicación y la interacción simbólica, el lenguaje en la cibercultura, la jerga digital en gamers adolescentes y, el entretenimiento digital con League of Legends. La postura que se maneja en los hallazgos de esta investigación sobre los videojuegos radica en destacar lo positivo de su uso y la manera como el lenguaje se adapta a un proceso de comunicación a través de códigos y jerga digital propia de adolescentes que son parte de la comunidad del videojuego League of Legends. Por lo que, se enfatiza en las formas de socialización de la cultura gamer que continúa evolucionando en las plataformas digitales.
Keywords: COMUNICACIÓN
VIDEOJUEGO
ANÁLISIS DEL CONTENIDO
REDES SOCIALES
CULTURA GAMER
Issue Date: Sep-2022
URI: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/23386
Language: spa
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