Desarrollo de un sistema educativo basado en dinámicas gamificadas para la enseñanza de la cultura Cañari con generación automática de narrativas usando un modelo multimodal

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Título : Desarrollo de un sistema educativo basado en dinámicas gamificadas para la enseñanza de la cultura Cañari con generación automática de narrativas usando un modelo multimodal
Autor : Arce Maldonado, Eduardo Paúl
Chabla Muñoz, Andrés Paúl
Director de Tesis: Pérez Muñoz, Ángel Andrés
Resumen traducido: The project develops an innovative digital ecosystem to rescue knowledge about Cañari cultural heritage among Ecuador's younger generations. The solution integrates gamification with artificial intelligence through the multimodal LLaVA-1.5-7B model, fine-tuned with 1,000 steps to rigorously interpret the Cañari archaeological legacy. The architecture implements a hybrid SOA model with a Kotlin backend managing game logic and a Flask server processing AI inferences in the cloud, allowing users to explore sites like Ingapirca where the AI identifies cultural elements in real-time and generates instantaneous educational narratives. User validations through SUS and TAM yielded excellent results: SUS score of 77.32 (excellence in usability), Perceived Usefulness of 4.46/5.00, and Ease of Use of 4.50/5.00, confirming that this integration of multimodal AI and gamification surpasses traditional methods and effectively connects ancestral knowledge with the contemporary digital citizen.
Resumen : El proyecto desarrolla un ecosistema digital innovador para rescatar el conocimiento sobre el patrimonio cultural Cañari entre las nuevas generaciones ecuatorianas. La solución integra gamificación con inteligencia artificial mediante el modelo multimodal LLaVA-1.5-7B, ajustado con 1000 pasos de fine-tuning para interpretar rigurosamente el legado arqueológico Cañari. La arquitectura implementa un modelo híbrido SOA con backend en Kotlin que gestiona la lógica de juego y un servidor Flask que procesa inferencias de IA en la nube, permitiendo a los usuarios explorar sitios como Ingapirca donde la IA identifica elementos culturales en tiempo real y genera narrativas educativas instantáneas. Las validaciones con usuarios mediante SUS y TAM arrojaron resultados excelentes: puntuación SUS de 77.32 (excelencia en usabilidad), Utilidad Percibida de 4.46/5.00 y Facilidad de Uso de 4.50/5.00, confirmando que esta integración de IA multimodal y gamificación supera los métodos tradicionales y conecta efectivamente el conocimiento ancestral con el ciudadano digital contemporáneo.
Palabras clave : COMPUTACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TÉCNICAS DE ENSEÑANZA - GAMIFICACIÓN
INTERFACES DE USUARIO (COMPUTADORES)
HERRAMIENTAS (PROGRAMAS PARA COMPUTADOR)
Fecha de publicación : ene-2026
URI : http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/32028
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Grado

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