Toxicidad en los videojuegos. Caso de estudio en jugadores de League of Legends
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http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/31340| Título : | Toxicidad en los videojuegos. Caso de estudio en jugadores de League of Legends |
| Autor : | Dávila Quintana, Sebastián André Rodríguez Ochoa, Blass Eduardo |
| Director de Tesis: | Noboa Salazar, Marcela Alexandra |
| Resumen traducido: | This article investigates the toxic behaviors that arise within the video game League of Legends as well as in its communication dynamics, with emphasis on the interaction that arises in the game matches, among all types of players. This analysis is carried out through a qualitative approach where two methods are applied: the thematic analysis carried out with semi-structured interviews to players and with the content analysis of real games of the game, with the purpose of understanding how the toxicity present in this highly competitive virtual environment arises, is maintained and impacts on the game community. This analysis is supported by different contributions from authors such as Herbert Blumer with symbolic interaction, Erving Goffman with social dramaturgy and Albert Bandura with social learning theory. Thanks to these contributions, it is understood how players generate their identity according to the game and its context where they acquire a role to relate and interact with others and where they perform learned and imitated behavior patterns and reproduce them through language in the chat of the games. The findings allow us to understand that toxicity is an ingrained part of the video game experience, and this is very normalized with its community and in communication through chat. This is due to various factors such as frustration, anonymity, competitiveness and lack of adequate sanctions. Although the video game is also a space of socialization and belonging for many people, especially young people, which generates this need to rethink the dynamics of communication in these digital spaces. |
| Resumen : | El presente artículo indaga en los comportamientos tóxicos que surgen dentro del videojuego League of Legends como también en sus dinámicas de comunicación, con énfasis en la interacción que surge en las partidas del juego, entre todo tipo de jugadores. Este análisis se realiza a través del enfoque cualitativo en donde se aplican dos métodos: el análisis temático realizado con entrevistas semiestructuradas a jugadores y con el análisis de contenido de partidas reales del juego, esto con el propósito de entender como surge, se mantiene e impacta en la comunidad del juego la toxicidad presente en este entorno virtual altamente competitivo. Este análisis está sustentado desde diferentes aportes de autores como Herbert Blumer con la interacción simbólica, Erving Goffman con la dramaturgia social y Albert Bandura con la teoría del aprendizaje social. Gracias a estos aportes se entiende como los jugadores generan su identidad en función del juego y su contexto en donde adquieren un rol para relacionarse e interactuar con los demás y en donde realizan patrones de comportamiento aprendidos e imitados y los reproducen a través del lenguaje en el chat de las partidas. Los hallazgos nos permiten entender que la toxicidad es una parte arraigada dentro de la experiencia del videojuego y esta se encuentra muy normalizada con su comunidad y en la comunicación a través del chat. Esto se da por diversos factores como la frustración, el anonimato, la competitividad y la falta de sanciones adecuadas. Aunque el videojuego también constituye un espacio de socialización y pertenencia para muchas personas, en especial jóvenes, lo que genera esta necesidad de repensar las dinámicas de comunicación en estos espacios digitales. |
| Palabras clave : | COMUNICACIÓN VIDEOJUEGOS -- TOXICIDAD LEAGUE OF LEGENDS COMUNICACIÓN VISUAL |
| Fecha de publicación : | 2025 |
| URI : | http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/31340 |
| Idioma: | spa |
| Pertenece a las colecciones: | Grado |
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