¿Qué sabe ChatGPT de gamificación en educación? De la IA a la artesanÍA

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorPérez, I.-
dc.contributor.authorNavarro, C.-
dc.date.accessioned2025-07-17T14:14:42Z-
dc.date.available2025-07-17T14:14:42Z-
dc.date.issued2025-07-
dc.identifier.urihttp://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/30640-
dc.description.abstractEste artículo analiza la gamificación en educación y cómo la inteligencia artificial puede contribuir a su desarrollo. La gamificación consiste en aplicar elementos propios de los juegos a otros contextos, siendo uno de sus mayores desafíos la creación de narrativas coherentes y atractivas. Muchos docentes encuentran dificultades en este aspecto, lo que limita su implementación. La inteligencia artificial puede servir como herramienta para generar ideas y estructuras iniciales, pero no garantiza propuestas efectivas por sí sola. La intervención humana es esencial para asegurar coherencia, credibilidad e individualización de la experiencia educativa. El artículo pone a prueba a la inteligencia artificial en la creación de una propuesta de gamificación basada en la serie Juego de Tronos, contrastando sus resultados con enfoques teóricos y modelos aplicados en educación. Se concluye que la participación humana es indispensable para adaptar y mejorar las propuestas, logrando experiencias más inmersivas y motivadoras. Además, el docente puede incorporar elementos que aumenten el impacto de la propuesta, integrando el componente emocional, una de las mayores carencias de la inteligencia artificial. En definitiva, aunque esta tecnología puede ser una herramienta valiosa, el factor humano sigue siendo clave para garantizar experiencias educativas significativas y atractivas.//This article analyzes gamification in education and how artificial intelligence can contribute to its development. Gamification involves applying game-like elements to other contexts, but one of its biggest challenges is creating coherent and engaging narratives. Many teachers struggle with this aspect, which limits its implementation. Artificial intelligence can serve as a tool to generate initial ideas and structures, but it does not guarantee effective proposals on its own. Human intervention is essential to ensure coherence, credibility, and the personalization of the educational experience. The article tests artificial intelligence in creating a gamification proposal based on the televisión series Game of Thrones, comparing its results with theoretical approaches and models applied in education. It concludes that human involvement is indispensable for adapting and improving proposals, leading to more immersive and motivating experiences. Additionally, teachers can incorporate elements that enhance the proposal’s impact, integrating the emotional component—one of AI’s greatest shortcomings. Ultimately, while this technology can be a valuable tool, the human factor remains key to ensuring meaningful and engaging educational experiences.spa
dc.language.isospaspa
dc.rightsopenAccessspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjecteducación; educationspa
dc.subjecttecnología; technologyspa
dc.subjectinteligencia artificial; artificial intelligencespa
dc.subjectnarrativa; narrativespa
dc.subjectgamificación; gamificationspa
dc.subjectrol docente; teacher´s rolespa
dc.title¿Qué sabe ChatGPT de gamificación en educación? De la IA a la artesanÍAspa
dc.typeArticlespa
Pertenece a las colecciones: Vol. 20 Núm. 2 (julio-diciembre 2025)

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