Análisis del videojuego Red Dead Redemption 2 como propuesta de objetos renovables de aprendizaje
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http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/29099| Título : | Análisis del videojuego Red Dead Redemption 2 como propuesta de objetos renovables de aprendizaje |
| Autor : | Moreno Llerena, Daniel David |
| Director de Tesis: | Naranjo Delgado, Cristina Satyavati |
| Resumen traducido: | This article examines the educational potential of the video game Red Dead Redemption 2 (RDR2) as a source of renewable learning objects (RLOs). It highlights the evolution of video games as multifaceted tools that can enhance learning, especially in the field of information and communication technologies (ICT). It argues that RDR2 offers an immersive experience that can be leveraged to teach various topics, from history to ecology. The methodology combines descriptive, exploratory, and quantitative approaches to analyze the game and design educational activities in Google Classroom. The results suggest that RDR2 can be a valuable educational tool, provided it is integrated appropriately into the academic curriculum and potential limitations, such as participant availability and individual biases, are addressed. |
| Resumen : | Este artículo examina el potencial educativo del videojuego Red Dead Redemption 2 (RDR2) al considerarlo como una fuente de objetos renovables de aprendizaje (ORA). Se destaca la evolución de los videojuegos como herramientas multifacéticas que pueden potenciar el aprendizaje, especialmente en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se argumenta que RDR2 ofrece una experiencia inmersiva que puede ser aprovechada para enseñar diversos temas, desde historia hasta ecología. La metodología empleada combina enfoques descriptivos, exploratorios y cualitativos para analizar el juego y diseñar actividades educativas interactivas en plataformas libres de uso. Los resultados sugieren que RDR2 puede ser una herramienta educativa valiosa, siempre que se integre adecuadamente en el currículo académico y se aborden posibles limitaciones, como la disponibilidad de participantes y sesgos individuales. |
| Palabras clave : | COMUNICACIÓN ANÁLISIS DEL CONTENIDO VIDEOJUEGOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA |
| Fecha de publicación : | 2024 |
| URI : | http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/29099 |
| Idioma: | spa |
| Pertenece a las colecciones: | Grado |
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