Guía didáctica para fortalecer el pensamiento lógico matemático en niños de 5 a 6 años mediante juegos digitales

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Título : Guía didáctica para fortalecer el pensamiento lógico matemático en niños de 5 a 6 años mediante juegos digitales
Autor : Ambato Chango, Doménica Fernanda
Director de Tesis: Bastidas Castro, María Azucena
Resumen traducido: The main objective of this work is to obtain a didactic guide to strengthen the logical mathematical field in children aged 5 to 6 years through digital games. It seeks to provide an educational tool that combines learning with entertainment, making basic mathematical concepts accessible and attractive to children. Logical mathematical thinking becomes essential for children's cognitive development and is basic for their future academic success. The guide is based on the implementation of recreational activities following a learning process in which the use of digital games is implemented as the last phase to capture the interest and attention of students, thus facilitating their learning about basic mathematical concepts in a fun way and interactive and help them acquire and develop skills in key areas of logical mathematical thinking, such as: counting and numbers, patterns and sequences, shapes and spatiality, among others. The need for the development of this guide arises through the observation made in pre-professional practices where the scarce use of digital tools is evident within the process of reinforcing topics in the logical-mathematical area and lack of teacher training on the management of educational technologies. Additionally, motivation and lack of interest in traditional math learning can further hinder your academic progress. In the end, an increase in children's interest and motivation in mathematical activities is expected, highlighting the effectiveness of digital games as educational tools for which recommendations of some digital resources available on the Internet are provided.
Resumen : El objetivo principal de este trabajo es obtener una guía didáctica para fortalecer el ámbito lógico matemático en niños de 5 a 6 años por medio de juegos digitales. Se busca proporcionar una herramienta educativa que combine el aprendizaje con el entretenimiento, haciendo que los conceptos matemáticos básicos sean accesibles y atractivos para los niños. El pensamiento lógico matemático llega a ser esencial para el desarrollo cognitivo de los niños y es básico para su éxito académico futuro. La guía se basa en la implementación de actividades lúdicas siguiendo un proceso de aprendizaje en el que se implementa como última fase el uso de juegos digitales para captar el interés y la atención de los estudiantes, facilitando así su aprendizaje sobre conceptos matemáticos básicos de manera divertida e interactiva y los ayude a adquirir y desarrollar competencias en áreas clave del pensamiento lógico matemático, tales como: conteo y números, patrones y secuencias, formas y espacialidad, entre otras. La necesidad de la elaboración de esta guía surge mediante la observación hecha en las practicas preprofesionales donde se evidenció el escaso uso de herramientas digitales dentro del proceso de refuerzo de temas en el área lógico matemático y falta de capacitación docente acerca del manejo de tecnologías educativas. Además, la motivación y la falta de interés en el aprendizaje tradicional de matemáticas puede dificultar aún más su progreso académico. Al final, se espera un aumento en el interés de los niños y la motivación por las actividades matemáticas, destacando la efectividad de los juegos digitales como herramientas educativas para lo que se proporcionan recomendaciones algunos recursos digitales disponibles en la red.
Palabras clave : EDUCACIÓN INICIAL
DESARROLLO INFANTIL
MATERIALES DE ENSEÑANZA
ENSEÑANZA -- APRENDIZAJE
LÓGICO - MATEMÁTICO
Fecha de publicación : 2024
URI : http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/28817
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Grado

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