Visibilidad de comunidades femeninas del videojuego

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMorejón Vallejo, Jaime Ramiro-
dc.contributor.authorEnríquez Cando, Luis Fernando-
dc.date.accessioned2024-09-19T13:46:55Z-
dc.date.available2024-09-19T13:46:55Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttp://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/28769-
dc.descriptionEl presente trabajo busca analizar el impacto de la contemporaneidad en relación a las comunidades de videojuegos y el desplazamiento social de las jugadoras en la ciudad de Quito, centrándose en abordar la afectación de su imagen corporal y su desempeño como streamers a través de la hipersexualización en los videojuegos en línea. Para abordar este tema, se ha utilizado una metodología cualitativa, usando un muestreo por conveniencia dentro de un grupo de 10 streamers mujeres cuyas edades varían desde los 18 a 35 años. Demostrando cómo las mujeres están siendo relegadas en gran medida debido a la presión que enfrentan para ajustarse a las normas de género establecidas en las comunidades virtuales del gaming. Además, que la hipersexualización de los cuerpos femeninos dentro de dichos espacios puede afectar negativamente sobre la autoestima y generar problemas en la salud mental de las mujeres. Para el resultado de esta investigación, se ha producido un mini documental de 25 minutos, que expone 4 casos suscitados en la capital ecuatoriana. Este trabajo espera concientizar los constantes desafíos que enfrentan las mujeres dentro de las comunidades virtuales, y se convierta en un recurso valioso para aquellos que buscan abordar estas problemáticas en el futuro.spa
dc.description.abstractThis paper seeks to analyze the impact of contemporaneity in relation to video game communities and the social displacement of female players in the city of Quito, focusing on addressing the impact on their body image and their performance as streamers through hypersexualization in online video games. To address this issue, a qualitative methodology has been used, using a convenience sample within a group of 10 female streamers whose ages range from 18 to 35 years. Demonstrating how women are largely being relegated due to the pressure they face to conform to the gender norms established in virtual gaming communities. In addition, the hypersexualization of female bodies within these spaces can negatively affect self-esteem and generate problems in women's mental health. As a result of this research, a 25-minute mini-documentary has been produced, which exposes 4 cases that occurred in the Ecuadorian capital. This work hopes to raise awareness of the ongoing challenges women face within virtual communities, and become a valuable resource for those seeking to address these issues in the futurespa
dc.language.isospaspa
dc.rightsopenAccessspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectCOMUNICACIÓN SOCIALspa
dc.subjectVIDEOJUEGOSspa
dc.subjectCOMUNIDADES VITUALESspa
dc.subjectSTREAMINGspa
dc.titleVisibilidad de comunidades femeninas del videojuegospa
dc.typebachelorThesisspa
ups.carreraComunicación Socialspa
ups.sedeSede Quitospa
Pertenece a las colecciones: Grado

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