Estrategias de Gamificación no digitales para la enseñanza de matemáticas en estudiantes de Tercer Año de Educación Básica

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Título : Estrategias de Gamificación no digitales para la enseñanza de matemáticas en estudiantes de Tercer Año de Educación Básica
Autor : Cerón Campuzano, Dayana Desiret
Murillo Ramos, Marianela Anabell
Director de Tesis: Recalde Raymondy, Rita Elizabeth
Resumen traducido: The study of this methodological proposal, aimed at teachers and 38 third-grade students, focused on the pedagogical and didactic aspects, aimed to investigate non-digital gamification strategies aimed at improving the teaching and learning of mathematics. The objective is to develop analog gamification strategies to optimize the teaching and learning of mathematics in third-year students at the "Flora Salazar de Loor" Public Educational Unit, focusing on interactive and playful techniques that do not require digital resources. The specific objectives of the proposal are: to select the fundamental concepts and topics of mathematics for third-year students that lend themselves effectively to be integrated into analog games and playful activities, to create a variety of non-digital games that effectively incorporate the selected mathematical concepts to enhance students' understanding and interest, and to develop a guide and support materials for educators. Techniques such as consultation with experts, bibliographic analysis, and direct observation helped to visualize the limitation of digital resources and students' difficulty in understanding abstract concepts. These findings revealed the need for innovative strategies to improve learning in mathematics, such as analog gamification.
Resumen : El estudio de la propuesta metodológica destinada a un docente y a 38 estudiantes de tercer grado centrada en la parte pedagógica y didáctica tuvo como propósito indagar sobre las estrategias de gamificación no digitales destinadas a mejorar la enseñanza-aprendizaje de matemáticas. El objetivo es elaborar estrategias de gamificación analógicas para optimizar la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de tercer año de la Unidad Educativa Fiscal “Flora Salazar de Loor”, enfocándose en técnicas interactivas y lúdicas que no requieran de recursos digitales. Los objetivos específicos de la propuesta son: seleccionar los conceptos y temas fundamentales de matemáticas para estudiantes de tercer año que se presten eficazmente para ser integrados en juegos analógicos y actividades lúdicas, crear una variedad de juegos no digitales que incorporan de manera efectiva los conceptos matemáticos seleccionados, para mejorar la comprensión y el interés de los estudiantes y desarrollar una guía y materiales de apoyo para los educadores. Las técnicas como: consulta a expertos, análisis bibliográfico y la observación directa ayudaron a visualizar la limitación de recursos digitales y la dificultad de los estudiantes para comprender conceptos abstractos. Estos hallazgos revelaron la necesidad de estrategias innovadoras para mejorar el aprendizaje en matemáticas, como la gamificación analógica.
Palabras clave : GAMIFICACIÓN ANALÓGICA
TÉCNICAS INTERACTIVAS Y LÚDICAS
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO
Fecha de publicación : 2024
URI : http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27991
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Grado

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