Desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño en el área de ciencias naturales mediante la gamificación

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Título : Desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño en el área de ciencias naturales mediante la gamificación
Autor : Jiménez Guananga, Patricia Cecilia
Director de Tesis: Esquivel Esquivel, Germánico Napoleón
Resumen traducido: Currently, education aims to be a playful activity that arouses students' motivation and interest in constructing their own learning. It is for this reason that it is essential to know the methodology that can be used to ensure participatory learning, with the objective of developing skills with performance criteria in the Natural Sciences Area through gamification. The study employed the logical framework methodology with the diagnosis of the ethnographic method to achieve an approach with the population and sample corresponding to eighth-grade students from the Alfonso Laso Bermeo Higher Basic Education School, consisting of 39 subjects, 18 females and 21 males, aged 11 to 12 years, going through the adolescent life cycle. The results reveal that each gamified strategy implemented had an effect on the educational environment. The Human Crossword facilitated collaboration and participation, showing a substantial increase in scores and a large effect size. MentiMeter showed statistically significant improvements and a very large effect size. Nearpod demonstrated a positive influence on learning, and the Gincana strategy, in turn, stood out with highly significant improvements. The analyzed studies allow us to demonstrate that gamification contributes to the development of students' skills through play and active participation.
Resumen : En la actualidad la educación pretende ser una actividad lúdica la misma que despierte la motivación e interés del estudiante para la construcción de su propio aprendizaje. Es por esta razón que es fundamental conocer la metodología que puede ser empleada para garantizar un aprendizaje participativo, el objetivo es desarrollar las destrezas con criterio de desempeño en el Área de Ciencias Naturales mediante la gamificación. En el estudio se empleó la metodología de marco lógico con el diagnóstico del método etnográfico para lograr una aproximación con la población y muestra que corresponde a estudiantes de octavo de educación básica superior paralelo A de la U.E.F Alfonso Laso Bermeo, integrados por 39 sujetos, 18 mujeres y 21 hombres que comprenden la edad de 11 a 12 años atravesando el ciclo vital de la adolescencia. Los resultados revelan que cada estrategia gamificada implementada generó un efecto en el entorno educativo. El crucigrama Humano facilitó la colaboración y participación, evidenciando un aumento sustancial en las puntuaciones y un tamaño de efecto grande. MentiMeter mostró mejoras estadísticamente significativas y un tamaño de efecto muy grande. Nearpod demostró una influencia positiva en el aprendizaje y la estrategia Gincana, por su parte, sobresalió con mejoras altamente significativas. Los estudios analizados permiten evidenciar que la gamificación contribuye al desarrollo de las destrezas de los estudiantes a través del juego y de la participación activa
Palabras clave : INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN
ENSEÑANZA -- APRENDIZAJE
HABILIDADES LÚDICAS
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Fecha de publicación : 2024
URI : http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27909
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Posgrado

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