Streaming aplicado al entretenimiento: Análisis de la constante evolución en una industria perpetua

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPlua Moran, Daniel Humberto-
dc.contributor.authorAlvarado Correa, Eduardo David-
dc.contributor.authorMora Frere, Daniel Alejandro-
dc.date.accessioned2023-06-22T16:06:01Z-
dc.date.available2023-06-22T16:06:01Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttp://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/25034-
dc.descriptionEl presente artículo analiza el continuo desarrollo de la industria del entretenimiento a través de la tecnología de streaming. Se hace un breve repaso histórico sobre los inicios del streaming enfocado al entretenimiento en 1993 y su posterior desarrollo gracias a la llegada de plataformas como RealAudio Player y RealPlayer. Se destaca también la aparición de nuevas plataformas como YouTube, Twitch y Netflix, las cuales tuvieron una influencia significativa en la industria del entretenimiento, permitiendo una mayor accesibilidad a un sin número de opciones de contenido multimedia, además de dar pie al nacimiento de nuevos formatos de contenido. El objetivo de la investigación es analizar, justificar y fomentar el uso de plataformas de streaming como herramienta para el acceso a contenido de entretenimiento, debido a que, a pesar de la fácil accesibilidad que ofrecen estas plataformas, existe un gran número de personas que no están familiarizadas con el funcionamiento de las mismas.spa
dc.description.abstractThis article analyzes the continuous development of the entertainment industry through streaming technology. A brief historical review is made about the beginnings of streaming focused on entertainment in 1993 and its subsequent development thanks to the arrival of platforms such as RealAudio Player and RealPlayer. It also highlights the emergence of new platforms such as YouTube, Twitch and Netflix, which had a significant influence on the entertainment industry, allowing greater accessibility to several multimedia content options, in addition to giving rise to the birth of new content formats. The objective of the research is to analyze, justify and encourage the use of streaming platforms as a tool for access to entertainment content, because, despite the easy accessibility offered by these platforms, there are many people who are not familiar with how they work.spa
dc.language.isospaspa
dc.rightsopenAccessspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectSTREAMINGspa
dc.subjectACCESIBILIDAD DIGITALspa
dc.subjectENTRETENIMIENTOspa
dc.subjectCONTENIDO MULTIMEDIAspa
dc.titleStreaming aplicado al entretenimiento: Análisis de la constante evolución en una industria perpetuaspa
dc.typebachelorThesisspa
ups.carreraIngeniería de Sistemasspa
ups.sedeSede Guayaquilspa
Pertenece a las colecciones: Grado

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