Aprendizaje ubicuo, interfaces de comunicación y las competencias mediáticas

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Título : Aprendizaje ubicuo, interfaces de comunicación y las competencias mediáticas
Autor : Ferreira Vieira, Soraya Maria
Castilho, Luana
Resumen traducido: El presente trabajo trata de la hipermovilidad que genera nuevas posibilidades de aprendizaje que proponen nuevos desafíos a los productores de contenido y a los educadores. El aprendizaje ubicuo deriva de estos nuevos ambientes hiperconectados y, aunque incorpore características del m-learning, no constituye un plan educacional, es totalmente informal, es “espontánea, contingente, caótica y fragmentaria”. Este trabajo se propone destacar, en este contexto, una experiencia brasileña: la aplicación Geekie Games, que tiene el objetivo de ayudar a los candidatos en la preparación para el ENEM (Examen Nacional de la Enseñanza Media) y está disponible en las tiendas online de dispositivos móviles con el sistema operativo Android. El usuario puede acceder a los simuladores, vídeo-clases expositivas animadas y tutoriales, imágenes y ejercicios específicos de cada disciplina, desarrollados por la Fundación Lemann en asociación con otras instituciones del sector privado y con el apoyo del Ministerio de la Educación. Aquí haremos una primera reflexión respecto a cómo este nuevo dispositivo está relacionado con las competencias mediáticas y sus dimensiones, como las conceptuadas por Ferrés. Los flujos de comunicación se vuelven intensos en la era de la hipermobilidad y la ubicuidad. Los dispositivos móviles han sido grandes protagonistas en esta ecología comunicacional que se diseña y cambia el aprendizaje.// The present work deals with the hypermobility that generates new possibilities of learning that propose new challenges to the producers of content and the educators. Ubiquitous learning derives from these new hyperconnected environments and, although it incorporates m-learning characteristics, it does not constitute an educational plan, it is totally informal, it is “spontaneous, contingent, chaotic and fragmented”. In this context, a Brazilian experience: the Geekie Games application, which aims to assist candidates in preparing for the ENEM (National Examination of Secondary Education) and is available in the online stores of mobile devices with the Android operating system. The user can access the simulated, animated video-lectures and tutorials, images and exercises specific to each discipline, developed by the Lemann Foundation, in partnership with other institutions of the private sector and with the support of the Ministry of Education. A first reflection on how this new device is related to media skills and its dimensions, as conceptualized by Ferrés. Communication flows become intense in the era of hypermobility and ubiquity. Mobile devices have been a great protagonist in this communicational ecology that is designed and changing learning.
Palabras clave : Aprendizaje ubicuo; Ubiquitous learning
juego; game
dispositivos móviles; mobiles device
competencia mediática; media competence
tactibilidad; tactility
hipermobilidad; hypermobility
Fecha de publicación : sep-2018
URI : https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/16496
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Núm. 29 (septiembre 2018 - febrero 2019)

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