Reportaje audiovisual sobre la influencia del juego duelo de monstruos en el comportamiento de los jóvenes que lo practican.

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRosero Ortega, Roberto Carlos-
dc.contributor.authorCarrillo Portilla, David Alejandro-
dc.contributor.authorZambrano Chiluisa, Pablo Fernando-
dc.date.accessioned2016-07-20T14:58:29Z-
dc.date.available2016-07-20T14:58:29Z-
dc.date.issued2016-04-
dc.identifier.urihttps://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/12538-
dc.descriptionThis work is done on the basis of an investigation into the popular card game Duel Monsters, which hosts a large number of people by the variety of cards and uses these possess. Also, with the passage of time the game changed its rules and creates new cards, to keep in constant expectation to all participants. This research into the communicational aspect brand as its main objective, to deepen the behavior of those who practice the Duel Monsters. Its purpose, therefore, is to inform the players and people close to them that gambling can create behavioral changes that do not affect the rest but if changes walks of life. For this research a methodology of qualitative analysis, besides being one of the methods most widely spoken in Communication Sciences, is an important tool that facilitates a thorough understanding of those actions or situations that allow you to see the change in behavior was used a person in relation to a card game how most meaningful information to our research objective. This research served as critical to creating a video report pillar from the life story of Luis Enriquez, show how this practice becomes involved in the lives of its participants, changing the behavioral behavior and family, economic, social areas and academic.en_US
dc.description.abstractEl presente trabajo se realiza sobre la base de una investigación acerca del popular juego de cartas, Duelo de Monstruos, el cual acoge a un gran número de personas por la variedad de cartas y usos que estas poseen. Así mismo, con el paso del tiempo el juego modifica sus reglas y crea nuevas cartas, para tener en constante expectativa a todos sus participantes. Esta investigación dentro del aspecto comunicacional marca como objetivo principal, profundizar en el comportamiento de quienes practican el Duelo de Monstruos. Su propósito, por lo tanto, es informar a los jugadores y personas cercanas a ellos que el juego puede crear cambios de comportamiento que no afectan al resto pero que si cambia ámbitos de la vida. Para esta investigación se utilizó una metodología de análisis cualitativo, que además de ser uno de los métodos más difundidos en las Ciencias de la Comunicación, es una importante herramienta que facilita un conocimiento profundo de aquellas acciones o situaciones que permiten ver el cambio de comportamiento de una persona en relación a un juego de cartas cómo información más significativa para nuestro objetivo de investigación. Esta investigación sirvió de pilar fundamental para la creación de un video reportaje, a partir de la historia de vida de Luis Enríquez, mostrar cómo esta práctica se involucra en la vida de sus participantes, cambiando el comportamiento conductual y los ámbitos familiar, económico, social y académico.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.rightsopenAccess-
dc.subjectCOMUNICACIÓN SOCIALen_US
dc.subjectJUEGOS DE CARTASen_US
dc.subjectREPORTAJESen_US
dc.subjectAUDIOVISUALen_US
dc.titleReportaje audiovisual sobre la influencia del juego duelo de monstruos en el comportamiento de los jóvenes que lo practican.en_US
dc.typebachelorThesisen_US
ups.carreraComunicación Social-
ups.sedeSede Quito-
Pertenece a las colecciones: Grado

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