Efectos de los videojuegos en los estudiantes de la carrera de comunicación en la Universidad Politécnica Salesiana

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Título : Efectos de los videojuegos en los estudiantes de la carrera de comunicación en la Universidad Politécnica Salesiana
Autor : Bravo Robles, Ivan Andrés
Murillo Reyes, Andy Steve
Director de Tesis: Ayora Recalde, Alfredo Eduardo
Resumen traducido: The objective of this research is to identify the effects of online video games on students majoring in social communication and determine the number of students who play both within and outside the institution. By collecting information from various online games over time and their implications in this era through focus group selection of students and interviews with professionals in the fields of communication, psychology, and video games, a different perspective on the topic can be gained. The methodology used focuses on the product, sample, category of analysis, and awareness, allowing for the exploration of both positive and negative effects. The results show a positive inclination towards improved communicative skills, behavior, and alternative learning methods for students, which helps them alleviate stress and improve their social relationships. Additionally, video games can aid students in handling difficult personal situations. This demonstrates the technological reach and how new online platforms currently facilitate constant engagement and interaction among consumers of all ages. However, it should be noted that everything must be within a margin of control. Therefore, the consulted experts recommend or support the notion of video games as an alternative form of learning, but not something to become overly dependent on. Implementing them as a common educational tool requires more time, and it's best to treat them as a pastime that shouldn't consume too much time.
Resumen : La presente investigación tiene como objetivo general identificar los efectos de los videojuegos online a los estudiantes de la carrera de comunicación social y determinar la cantidad de estudiantes que juegan dentro como fuera de la institución. De forma que se pueda tener una visión diferente sobre la temática mediante la recolección de información de varios juegos en línea a través del tiempo y su implicación en la época, por medio de una selección en focus group de estudiantes y entrevistas con profesionales en el campo de la comunicación, psicología y los videojuegos. Es posible obteniendo tanto positivos como negativos usando una metodología enfocada al producto, muestra, categoría de análisis y concienciación. En los resultados se puede evidenciar una inclinación positiva en cuanto al manejo comunicativo, comportamiento y método alternativo de aprendizaje para los estudiantes que los libera del estrés o ayuda con sus relaciones sociales, e inclusive como les ayuda en situaciones difíciles a nivel personal. Esto muestra el alcance tecnológico y como las nuevas plataformas online permiten en la actualidad un acercamiento e interacción constante entre los consumidores de todas las edades. Sin embargo, se debe tener en cuenta que todo debe ir dentro de un margen de control, por lo consiguiente los expertos consultados recomiendan o apoyan la noción, como un aprendizaje alternativo, pero no como algo a depender y que aún se necesita tiempo para poder aplicarse como algo común y es mejor solo dejarlo como un pasatiempo al cual no se debe invertir demasiado tiempo.
Palabras clave : VIDEOJUEGO
INVESTIGACIÓN
SOCIAL
PSICOLÓGICO
Fecha de publicación : 2023
URI : http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/25895
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Grado

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