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  <title>DSpace Colección :</title>
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  <updated>2026-04-28T20:21:53Z</updated>
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    <title>Fijaciones visuales y caracteres: incidencias en la comprensión de textos expositivos</title>
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    <author>
      <name>Padilla-Berdugo, Rodolfo Antonio</name>
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    <author>
      <name>Amador-López, Jorge Alberto</name>
    </author>
    <author>
      <name>Olivo-Franco, José Luis</name>
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    <updated>2022-02-02T16:12:14Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Fijaciones visuales y caracteres: incidencias en la comprensión de textos expositivos
Autor : Padilla-Berdugo, Rodolfo Antonio; Amador-López, Jorge Alberto; Olivo-Franco, José Luis
Resumen traducido: Por lo general, el profesorado se centra en promover&#xD;
la criticidad y trata, a toda costa, desarrollar procesos&#xD;
de intertextualidad en el estudiantado, dejando de lado&#xD;
los otros niveles indispensables para conseguir el producto&#xD;
final. En este sentido, es vital tener presente que el orden&#xD;
de los factores, en este caso, si alteraría el resultado, ya que&#xD;
velis nolis se debe llevar un ciclo y unos procedimientos&#xD;
específicos para lograr los objetivos trazados con antelación.&#xD;
Por este motivo, es necesario demostrar que las&#xD;
lecturas por menos y encima de lo esperado conforme&#xD;
a unos caracteres y cantidad de fijaciones inciden en la&#xD;
comprensión textual. Por otra parte, en esta investigación&#xD;
se aplicó un diseño transformativo secuencial con enfoque&#xD;
mixto, se seleccionó una muestra de 80 estudiantes de&#xD;
nivel secundario de una institución educativa privada del&#xD;
municipio de Galapa-Colombia, quienes realizaron una lectura&#xD;
de tres textos relacionados con el electromagnetismo&#xD;
en la pantalla del Eye tracker T.120 y con el uso del software&#xD;
Tobii.3.4.6. Los resultados permiten confrontar desde la&#xD;
práctica docente distintas posturas sobre la incursión de&#xD;
estas variables en los procesos lectores. Finalmente, se&#xD;
concluye que las fijaciones visuales cumplen un rol principal&#xD;
para la comprensión de un texto y por consiguiente,&#xD;
se plantea como prospectiva el diseño de una propuesta&#xD;
didáctica que tome como referente la ciencia y la imagen&#xD;
para buscar la comprensión adecuada por parte del lector.//Teachers generally focus on promoting criticality&#xD;
and try, at all costs, to develop intertextuality processes in&#xD;
the student body, leaving aside the other essential levels&#xD;
to achieve the final product. In this sense, it is vital to bear&#xD;
in mind that the order of the factors, in this case, would&#xD;
alter the result, since velis nolis must carry out a cycle&#xD;
and specific procedures to achieve the objectives set&#xD;
in advance. For this reason, it is necessary to show that&#xD;
the readings for less and above than expected according&#xD;
to some characters and quantity of fixations affect textual&#xD;
comprehension. On the other hand, a transformative&#xD;
sequential design with a mixed approach was applied to&#xD;
this research, a sample of 80 students from the secondary&#xD;
level of a private educational institution in the municipality&#xD;
of Galapa-Colombia was selected, who read three texts&#xD;
related to the electromagnetism on the Eye tracker T.120&#xD;
screen and using Tobii.3.4.6 software. The results allow us&#xD;
to confront from the teaching practice different positions&#xD;
on the incursion of these variables in the reading processes.&#xD;
Finally, it is concluded that visual fixations play a main role&#xD;
for the understanding of a text and, therefore, the design&#xD;
of a didactic proposal that takes science and the image as&#xD;
a reference is proposed as a prospective one in order to&#xD;
seek adequate understanding by the student reader.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Estudio motivacional sobre el aprendizaje de la religión en Educación Básica mediante las TIC</title>
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    <author>
      <name>Olivares-Rosado, Justo</name>
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    <author>
      <name>López-Cobo, Isabel</name>
    </author>
    <author>
      <name>Conde-Jiménez, Jesús</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T16:04:16Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Estudio motivacional sobre el aprendizaje de la religión en Educación Básica mediante las TIC
Autor : Olivares-Rosado, Justo; López-Cobo, Isabel; Conde-Jiménez, Jesús
Resumen traducido: La motivación es un aspecto que sirve de motor&#xD;
para despertar el interés en asimilar una unidad curricular&#xD;
en particular. Esta investigación tiene como objetivo&#xD;
determinar las causas que provocan desmotivación en el&#xD;
estudiantado de Educación General Básica (EGB) de una&#xD;
institución educativa religiosa modelo y su influencia en el&#xD;
interés por aprender sobre religión, con el fin de incorporar&#xD;
las TIC como estrategia motivacional de enseñanza.&#xD;
Metodológicamente, se trata de una investigación bajo&#xD;
el paradigma positivista de carácter no experimental, ex&#xD;
post facto y transversal, de naturaleza descriptiva y causal,&#xD;
con un diseño documental y de campo. El tipo y nivel&#xD;
de profundidad del estudio es descriptivo y explicativocorrelacional&#xD;
con la participación de una muestra de 268&#xD;
estudiantes y ocho docentes de religión. Se diseñaron&#xD;
dos tipos de cuestionarios, uno dirigido al estudiantado y&#xD;
otro a los/as docentes. La hipótesis consistió en verificar&#xD;
si a mayor motivación y satisfacción del estudiantado,&#xD;
mayor aprendizaje de la religión en Educación Básica. Los&#xD;
resultados evidencian la presencia de un bajo nivel de&#xD;
motivación y satisfacción en el estudiantado a causa de&#xD;
deficiencias en el ambiente de aprendizaje, así como al uso&#xD;
de metodologías de enseñanza tradicionales que limitan la&#xD;
participación activa del estudiantado. Se resalta la necesidad&#xD;
de aplicar metodologías alternativas que incorpore las&#xD;
TIC para incrementar la motivación estudiantil, y, por ende,&#xD;
el rendimiento académico.//Motivation is an aspect that serves as a motor to&#xD;
awaken interest in assimilating a particular curricular unit.&#xD;
This research aims to determine the causes that cause&#xD;
demotivation in the students of Basic General Education&#xD;
(EGB) of a model religious educational institution and&#xD;
its influence on the interest in learning about religion, in&#xD;
order to incorporate ICT as a motivational teaching strategy.&#xD;
Methodologically, it is an investigation under the positivist&#xD;
paradigm of a non-experimental, ex post facto and&#xD;
transversal nature, of a descriptive and causal nature, with&#xD;
a documentary and field design. The type and depth level&#xD;
of the study is descriptive and explanatory-correlational&#xD;
with the participation of a sample of 268 students and&#xD;
eight religion teachers. Two types of questionnaires were&#xD;
designed, one aimed at students and the other at teachers.&#xD;
The hypothesis consisted in verifying if greater motivation&#xD;
and satisfaction of the students, greater learning of&#xD;
religion in Basic Education. The results show the presence&#xD;
of a low level of motivation and satisfaction in the student&#xD;
body due to deficiencies in the learning environment, as&#xD;
well as the use of traditional teaching methodologies that&#xD;
limit the active participation of the student. The need to&#xD;
apply alternative methodologies that incorporate ICT&#xD;
to increase student motivation and, therefore, academic&#xD;
performance is highlighted.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Interacción, diálogo y prácticas pedagógicas en el bachillerato</title>
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    <author>
      <name>de Almeida Rezende, Rita de Cássia</name>
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    <author>
      <name>Caliman, Geraldo</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T15:57:14Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Interacción, diálogo y prácticas pedagógicas en el bachillerato
Autor : de Almeida Rezende, Rita de Cássia; Caliman, Geraldo
Resumen traducido: La sociedad demanda habilidades de autonomía,&#xD;
dinamismo y protagonismo frente a los más diversos&#xD;
desafíos derivados de la globalización que permea&#xD;
todos los sectores sociales. Para los jóvenes, la escuela&#xD;
se presenta como un espacio en el que se pueden&#xD;
desarrollar mejor estas habilidades, ya que su alumnado&#xD;
está en plena formación cognitiva, actitudinal y socioemocional.&#xD;
Esta investigación se justifica por la necesidad&#xD;
de aclarar cómo la escuela, especialmente el profesor,&#xD;
puede contribuir a la formación autónoma y dinámica&#xD;
de alumnos y alumnas que estudian en escuelas públicas&#xD;
y se revelan vulnerables a los desafíos sociales. El&#xD;
estudio tiene como objetivo analizar la interacción&#xD;
social entre profesores y alumnado, centrándose en la&#xD;
aplicación de técnicas pedagógicas capaces de desarrollar&#xD;
la resiliencia, en una escuela secundaria de una&#xD;
comunidad vulnerable, a partir de la triangulación de los&#xD;
marcos teóricos de la interacción, la exclusión y la autonomía.&#xD;
La metodología se basa en un enfoque cualitativo&#xD;
de carácter exploratorio con el método de estudio&#xD;
de caso. Los datos se recogen mediante el análisis de&#xD;
documentos, la observación y las entrevistas con ocho&#xD;
profesores/profesoras y veinte alumnos/alumnas de una&#xD;
escuela pública de la capital de Brasil. Como resultados&#xD;
más relevantes de la investigación, se observa que la&#xD;
interacción profesor-alumno dentro del proceso de&#xD;
enseñanza-aprendizaje hace que el proceso educativo&#xD;
sea significativo para el alumnado y la estrategia&#xD;
pedagógica posibilita la formación integral de alumnos/&#xD;
alumna ante los retos que surgen de la realidad actual.//Society demands autonomy, dynamism, and&#xD;
protagonist skills in the face of the most diverse challenges&#xD;
arising from globalization that permeates all&#xD;
social sectors. For young people, the school presents&#xD;
itself as a space in which these skills can be better&#xD;
developed since their students are in full cognitive,&#xD;
attitudinal, and socio-emotional training. This research&#xD;
is justified by the need to clarify how the school, especially&#xD;
the teacher, can contribute to the autonomous&#xD;
and dynamic formation of students who study in public&#xD;
schools and reveal themselves to be vulnerable to&#xD;
social challenges. The study aims to analyze the social&#xD;
interaction between teachers and students, focusing&#xD;
on applying pedagogical techniques capable of developing&#xD;
resilience, in a secondary school in a vulnerable&#xD;
community, based on the triangulation of theoretical&#xD;
frameworks of interaction, exclusion, and autonomy.&#xD;
The methodology is based on a qualitative approach&#xD;
of an exploratory nature with the case study method.&#xD;
Data are collected through document analysis, observation,&#xD;
and interviews with eight teachers and twenty&#xD;
students from a public school in the capital of Brazil. As&#xD;
the most relevant research results, it is observed that&#xD;
the teacher-student interaction within the teachinglearning&#xD;
process makes the educational process meaningful&#xD;
for students and pedagogical strategy enables the&#xD;
comprehensive training of students in the face of the&#xD;
challenges that emerge from reality current.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Monitoreo de aprendizajes en escuelas públicas chilenas en contexto COVID-19</title>
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    <author>
      <name>Leiva-Guerrero, María Verónica</name>
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    <author>
      <name>Sanhueza-Mansilla, Jimena Ivonne</name>
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      <name>Soto-Calderón, María Paz</name>
    </author>
    <author>
      <name>Muñoz-Lameles, María Eliana</name>
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    <updated>2022-02-02T15:49:47Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Monitoreo de aprendizajes en escuelas públicas chilenas en contexto COVID-19
Autor : Leiva-Guerrero, María Verónica; Sanhueza-Mansilla, Jimena Ivonne; Soto-Calderón, María Paz; Muñoz-Lameles, María Eliana
Resumen traducido: En el actual contexto de pandemia se ha condicionado&#xD;
la escolaridad, rompiendo con las pautas cotidianas&#xD;
de las escuelas y comprometiendo alternativas paliativas&#xD;
para la puesta en marcha, especialmente las relativas a la&#xD;
evaluación. Las escuelas se ven desafiadas a un seguimiento&#xD;
dimanado del Ministerio de Educación, como la priorización&#xD;
curricular y escenarios de aprendizaje en casa. En&#xD;
este contexto resulta de interés analizar cómo incorporar&#xD;
el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en&#xD;
clases no presenciales durante la pandemia, en escuelas&#xD;
públicas de Chile. Para ello, se han seleccionado 50 escuelas&#xD;
públicas que son parte del programa Sumo Primero&#xD;
en Terreno. La metodología de tipo cualitativa se basa&#xD;
en entrevistas en profundidad a los equipos directivos&#xD;
de estas escuelas. Las conclusiones más relevantes son la&#xD;
diversidad de concepciones y finalidades del monitoreo&#xD;
que tienen los directivos, la sistematicidad del mismo&#xD;
en su frecuencia y en las herramientas para llevarlo a&#xD;
cabo, la concentración de la comunicación en el uso de&#xD;
los medios de comunicación WhatsApp, teléfono, mail y&#xD;
redes sociales, así como las dificultades para sistematizar&#xD;
fórmulas que atiendan a la variedad y singularidad de&#xD;
todos y cada uno de sus estudiantes.//Nowadays, in pandemic context, education has&#xD;
been conditioned to break with the daily school’s routine&#xD;
and has engaged to different alternatives to implement&#xD;
changes, especially those related to evaluation. Schools&#xD;
are challenged to follow new guidelines which are&#xD;
issued by the Ministry of Education, such as Priorización&#xD;
Curricular and new learning contexts at home. In this&#xD;
research, it is of a great interest to analyze how to incorporate&#xD;
the process of monitoring and learning assessment&#xD;
in the context of non-face-to-face classes during the&#xD;
pandemic in Chile? This article aim is to analyze the process&#xD;
of monitoring learning in 50 Chilean public schools&#xD;
during covid-19 context. The public schools which have&#xD;
been selected, are part of the Sumo Primero en Terreno&#xD;
program that is implemented by the Ministry of Education&#xD;
(MINEDUC) and the Pontificia Universidad Católica de&#xD;
Valparaíso (PUCV). The methodology is qualitative; interviews&#xD;
were answered by the management teams of these&#xD;
schools. The most relevant conclusions are a wide range&#xD;
of conceptions and monitoring purposes that school leaders&#xD;
have, the systematic nature of the monitoring process,&#xD;
its frequency and the tools to carry it out, the overuse&#xD;
of the multimedia systems and digital gadges (WhatsApp,&#xD;
telephone, mail and social networks), as well as the difficulties&#xD;
that they face to organize different approaches to&#xD;
guarantee learning to each student.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Aprendizaje servicio en educación superior entre España y México. Hacia los ODS</title>
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    <author>
      <name>González-Alonso, Fernando</name>
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    <author>
      <name>Ochoa-Cervantes, Azucena</name>
    </author>
    <author>
      <name>Guzón-Nestar, José Luis</name>
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    <updated>2022-02-02T15:14:37Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Aprendizaje servicio en educación superior entre España y México. Hacia los ODS
Autor : González-Alonso, Fernando; Ochoa-Cervantes, Azucena; Guzón-Nestar, José Luis
Resumen traducido: El artículo considera el Aprendizaje Servicio (ApS)&#xD;
universitario entre España y México, ante la inexistencia de&#xD;
revisiones literarias sobre el ApS y con la finalidad de generar&#xD;
motivación y compromiso, a través de las experiencias propuestas&#xD;
y analizadas. Para lo cual, aborda las raíces, los fundamentos&#xD;
filosóficos y pedagógicos y los modelos que lo articulan&#xD;
y justifican como elementos de sumo interés y actualidad.&#xD;
Identifica experiencias de ApS, diseñadas desde universidades&#xD;
de España y México, que respondan a las dimensiones que&#xD;
se proponen y tiendan a los Objetivos para el Desarrollo&#xD;
Sostenible (ODS), para conocerlas, analizarlas, compararlas&#xD;
y valorarlas. Las experiencias son aplicadas por estudiantes&#xD;
universitarios, con el apoyo de organismos en red, como&#xD;
servicio a la comunidad, en sectores sociales vulnerables de&#xD;
infancia, adolescencia y juventud, de comunidades indígenas,&#xD;
mujer, etc. El alumnado experimenta un notorio aprendizaje,&#xD;
al sumar teoría y práctica en situaciones reales, relacionadas&#xD;
con arte y patrimonio cultural, educación física, formación&#xD;
de maestros, educación ambiental y ciudadana, participación&#xD;
solidaria, igualdad de género y el desarrollo y acompañamiento&#xD;
psicopedagógico. Muestra un marco referencial y&#xD;
prospectivo, convirtiendo el ApS de las dos orillas, en estrategias&#xD;
cooperativas de enseñanza, servicios y aprendizajes&#xD;
socioeducativos, que acercan universidad y sociedad, para la&#xD;
mejora académica, el crecimiento personal y grupal y la participación&#xD;
cívica y democrática, favoreciendo el compromiso&#xD;
hacia la justicia social y el logro progresivo de los ODS.//The article considers university Service Learning&#xD;
(SL) between Spain and Mexico, in the absence of literary&#xD;
reviews on SL and with the aim of generating motivation&#xD;
and commitment, through the experiences proposed and&#xD;
analyzed. For which, it addresses the roots, the philosophical&#xD;
and pedagogical foundations and the models that articulate&#xD;
and justify it as elements of great interest and relevance.&#xD;
Identify PHC experiences, designed by Universities in&#xD;
Spain and Mexico, that respond to the dimensions that&#xD;
are proposed and tend to the Sustainable Development&#xD;
Goals (SDG), in order to know, analyze, compare and value&#xD;
them. The experiences are applied by university students,&#xD;
with the support of network organizations, as a service to&#xD;
the community, in vulnerable social sectors of childhood,&#xD;
adolescence and youth, indigenous communities, women,&#xD;
etc. The students experience a remarkable learning, by&#xD;
adding theory and practice in real situations, related to art&#xD;
and cultural heritage, physical education, teacher training,&#xD;
environmental and civic education, solidarity participation,&#xD;
gender equality and psychopedagogical development and&#xD;
support. It shows a referential and prospective framework,&#xD;
turning the SL of both shores into cooperative strategies&#xD;
of teaching, services and socio-educational learning, which&#xD;
bring university and society closer together, for academic&#xD;
improvement, personal and group growth and civic and&#xD;
democratic participation, favoring the commitment to&#xD;
social justice and the progressive achievement of the SDGs.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria</title>
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    <author>
      <name>Navarro-Mateos, Carmen</name>
    </author>
    <author>
      <name>Pérez-López, Isaac J.</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T15:07:16Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria
Autor : Navarro-Mateos, Carmen; Pérez-López, Isaac J.
Resumen traducido: Los niveles de desinterés y desmotivación de&#xD;
gran parte del alumnado universitario representan&#xD;
uno de los retos más urgentes que debe afrontar el&#xD;
profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez&#xD;
son más los trabajos que evidencian el potencial de la&#xD;
“gamificación” a la hora de incrementar la motivación e&#xD;
implicación de los estudiantes en su proceso formativo.&#xD;
En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y,&#xD;
concretamente, el uso de dispositivos móviles supone&#xD;
un recurso de enorme significatividad para jóvenes y&#xD;
adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la&#xD;
aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención&#xD;
de gestionar los diferentes elementos que conformaron&#xD;
un proyecto de “gamificación” basado en la&#xD;
película “In Time”. Este se implementó en la asignatura&#xD;
Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso&#xD;
del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte,&#xD;
de la Universidad de Granada-España-). De igual modo,&#xD;
también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado&#xD;
participante, así como la valoración que hicieron&#xD;
de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer&#xD;
un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración&#xD;
a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo&#xD;
tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la&#xD;
“gamificación” en el ámbito educativo.//The level of disinterest and lack of motivation&#xD;
in great part of the university student body represent&#xD;
one of the most urgent challenges that the faculty must&#xD;
face nowadays. In this way, there are more and more&#xD;
projects that show the potential of gamification when&#xD;
it comes to increasing motivation and implication of&#xD;
students in their learning process. In close relationship,&#xD;
digital technologies and, specifically, the use of mobile&#xD;
phone devices entail a resource of enormous meaning&#xD;
for young adults and teenagers. Therefore, in the&#xD;
present project we describe the application “$in TIME”,&#xD;
designed ad hoc with the intention to manage the&#xD;
different elements that defined a gamification project&#xD;
based on the movie “In Time”. This was implemented in&#xD;
the course Basis of Physical Education (a second-year&#xD;
course in the BSc in Science of the Physical Activity&#xD;
and Sports in Granada -Spain-). In the same way, it also&#xD;
shows the repercussion that the participating students&#xD;
had, as well the evaluation they did of it. All of this will&#xD;
allow teaching staff to know a real example, which&#xD;
could help them and inspire them when it comes to&#xD;
designing their future projects and, at the same time,&#xD;
they will count with new evidence of the potential of&#xD;
gamification in education.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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  <entry>
    <title>Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas</title>
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    <author>
      <name>Malvasi, Viviana</name>
    </author>
    <author>
      <name>Recio-Moreno, David</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T14:57:34Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas
Autor : Malvasi, Viviana; Recio-Moreno, David
Resumen traducido: La gamificación se proyecta como un desafío para&#xD;
la innovación en los contextos educativos. En los últimos&#xD;
años se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas&#xD;
para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares&#xD;
de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar&#xD;
un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación&#xD;
como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a&#xD;
partir de la percepción del profesorado y alumnado de&#xD;
las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio&#xD;
multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas,&#xD;
de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se&#xD;
recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por&#xD;
4845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12&#xD;
profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe&#xD;
el uso de juegos, analógicos o digitales, por parte del profesorado.&#xD;
El profesorado señala tener un conocimiento&#xD;
sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos&#xD;
matemáticos. El alumnado no aprecia que se apliquen&#xD;
estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El&#xD;
equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas.&#xD;
Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso&#xD;
conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La&#xD;
gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico&#xD;
para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido,&#xD;
es evidente la necesidad de ofrecer una formación sólida&#xD;
que siente las bases del juego, de la gamificación y las&#xD;
oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias&#xD;
de aprendizaje y escenarios de juego.//Gamification is projected as a challenge for innovation&#xD;
in educational contexts. In recent years, ga-mified&#xD;
didactic proposals have been developed to support the&#xD;
acquisition of the curricular contents of the subjects. This&#xD;
research aims to make a diagnosis of the level of application&#xD;
of gamification as a didactic strategy in the area of&#xD;
mathematics, based on the perception of teachers and&#xD;
students of se-condary schools in Italy. A multi-case study&#xD;
is chosen, which combines quantitative and qualitative&#xD;
techniques, with an exploratory-correlational scope. The&#xD;
data was collected through the questionnai-re, completed&#xD;
by 4,845 students, and in-depth interviews with 12 teachers.&#xD;
It was found that the stu-dents hardly perceived the&#xD;
use of games, analogue or digital, by the teaching staff. The&#xD;
teachers indi-cate that they have knowledge of games to&#xD;
facilitate the learning of mathematical concepts. Students&#xD;
do not perceive that gamification didactic strategies are&#xD;
applied consciously. The teaching team claims to use&#xD;
incentives, prizes, and rewards. At the same time, they&#xD;
claim to have little knowledge about gamification and&#xD;
its possibilities. Gamification is attractive as a didactic&#xD;
approach to teaching mathematics. In this sense, the need&#xD;
to offer solid training that establishes the foundations of&#xD;
the ga-me, gamification and the opportunities it offers for&#xD;
the design of learning experiences and game sce-narios&#xD;
is highlighted.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario</title>
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    <author>
      <name>Martín-Párraga, Lorena</name>
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      <name>Palacios-Rodríguez, Antonio</name>
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      <name>Gallego-Pérez, Óscar Manuel</name>
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    <updated>2022-02-02T14:49:33Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario
Autor : Martín-Párraga, Lorena; Palacios-Rodríguez, Antonio; Gallego-Pérez, Óscar Manuel
Resumen traducido: En las últimas décadas se han realizado estudios&#xD;
en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que&#xD;
la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado.&#xD;
En esta línea se trabaja desde la universidad, con&#xD;
la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas&#xD;
que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente.&#xD;
En consecuencia, esta formación diseñada&#xD;
y seleccionada para docentes es esencial para conseguir&#xD;
una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal&#xD;
de esta investigación es exponer una experiencia formativa&#xD;
llevada a cabo en una universidad de América Latina y&#xD;
comprobar la percepción de esta estrategia metodológica&#xD;
por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad&#xD;
consistiría en demostrar si la gamificación es percibida&#xD;
como útil por parte del profesorado universitario. Para&#xD;
ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación&#xD;
mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma&#xD;
que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene&#xD;
la gamificación como metodología activa en base con&#xD;
el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los&#xD;
resultados expuestos demuestran que la propuesta es&#xD;
adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes,&#xD;
114, percibieron esta estrategia como adecuada,&#xD;
detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de&#xD;
uso en el aula, su integración, la transformación del interés&#xD;
en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud&#xD;
positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación&#xD;
respecto a la validación del TAM es alto. Por último,&#xD;
detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en&#xD;
investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas&#xD;
tecnologías emergentes.//Over the last few decades, studies have been carried&#xD;
out in the field of education that endorse the benefits&#xD;
that gamification offers both for teachers and students.&#xD;
The university is working along these lines, with the aim&#xD;
of developing optimal skills that benefit students, both&#xD;
personally and professionally. Consequently, this training&#xD;
designed and selected for teachers is essential to achieve&#xD;
a successful gamified experience. The main purpose of this&#xD;
research is to present a training experience carried out in&#xD;
a university in Latin America and to verify the perception&#xD;
of this methodological strategy by this educational institution.&#xD;
In other words, the aim is to demonstrate whether&#xD;
gamification is perceived as useful by university teaching&#xD;
staff. To this end, two designs were used: descriptive and&#xD;
validation by means of structural equations (PLS), in order&#xD;
to evaluate the degree of acceptance of gamification as an&#xD;
active methodology based on the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that the proposal is suitable&#xD;
for university teaching. All the participants, 114, perceived&#xD;
this strategy as adequate, detailing the dimensions related&#xD;
to the ease of use in the classroom, its integration, the&#xD;
transformation of interest in learning, and the ability to&#xD;
show a positive attitude in its use. At the same time, the&#xD;
level of acceptance regarding the validation of the TAM is&#xD;
high. Finally, the assessment of the replicability of the model&#xD;
in future and similar research, or through so-called emerging&#xD;
technologies, is detailed.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana</title>
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    <author>
      <name>Reyes-Cabrera, William</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T14:41:19Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana
Autor : Reyes-Cabrera, William
Resumen traducido: Aunque la educación a distancia ha demostrado&#xD;
sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus&#xD;
principales carencias es la falta de estrategias propias; sin&#xD;
embargo, la gamificación se considera como una herramienta&#xD;
efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello,&#xD;
se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de&#xD;
alcance exploratorio del tipo preexperimental en una&#xD;
universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar&#xD;
el nivel de incidencia que tienen las estrategias de&#xD;
gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso&#xD;
a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario;&#xD;
y comprobar si existen diferencias significativas&#xD;
entre las diferentes estrategias de gamificación en el&#xD;
aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario.&#xD;
Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon&#xD;
tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital&#xD;
StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el&#xD;
instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para&#xD;
contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon&#xD;
las medias, desviaciones estándar y la ANOVA&#xD;
de un factor para muestras repetidas. Los resultados&#xD;
indicaron que las tres estrategias incidieron en el&#xD;
aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias&#xD;
significativas en sus escalas. Se concluye que las características&#xD;
de cada estrategia son determinantes para lograr&#xD;
el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda&#xD;
seleccionar y articular las estrategias de gamificación en&#xD;
el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones&#xD;
constantes para identificar y mantener los niveles de&#xD;
aprendizaje colaborativo.//Despite distance education has proved its benefits&#xD;
in the teaching process, one of its main shortcomings&#xD;
is the lack of its own strategies, however, gamification&#xD;
is considered as an effective tool to work with on&#xD;
this modality. Based on the above, a pre-experimental,&#xD;
exploratory, quantitative research study was carried&#xD;
out in a Mexican university following the next objectives:&#xD;
identifying the level of incidence that gamification&#xD;
strategies have regarding collaborative learning in a&#xD;
distance course from the perspective of university&#xD;
students; as well as checking if there are significant differences&#xD;
between the different gamification strategies&#xD;
in collaborative learning of university students. A distance&#xD;
course was used, for this purpose where three&#xD;
gamification strategies were performed (PBL, Digital&#xD;
StoryTelling and Escape Room); students answered&#xD;
then the COLLES instrument at the end of each of&#xD;
these strategies to find contrast to the responses&#xD;
obtained. Thus, the means, standard deviations and&#xD;
ANOVA of one factor for repeated samples were&#xD;
compared. The results indicated that all three strategies&#xD;
had a positive impact on collaborative learning,&#xD;
however, there are significant differences in their scales.&#xD;
It is concluded that the characteristics of each strategy&#xD;
are key in achieving online collaborative learning. It is&#xD;
recommended to select and articulate gamification&#xD;
strategies when designing a distance course considering&#xD;
constant measurements to identify and maintain&#xD;
the levels of collaborative learning.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Gamificación, “No tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física</title>
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    <author>
      <name>de Sousa Mendes, Diego</name>
    </author>
    <author>
      <name>de Lima, Marcio Roberto</name>
    </author>
    <author>
      <name>Reis de Freitas, Tamara Aparecida</name>
    </author>
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    <updated>2022-02-02T14:34:58Z</updated>
    <published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Gamificación, “No tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física
Autor : de Sousa Mendes, Diego; de Lima, Marcio Roberto; Reis de Freitas, Tamara Aparecida
Resumen traducido: La composición de estrategias didácticas que impliquen&#xD;
la imbricación de elementos y lenguajes propios de&#xD;
la cultura digital al contexto de la formación educativa es&#xD;
una condición indispensable para la renovación de la acción&#xD;
pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta&#xD;
investigación tuvo como objetivo identificar elementos&#xD;
relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado&#xD;
con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación&#xD;
con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio&#xD;
consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las&#xD;
experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente&#xD;
curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación&#xD;
Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de&#xD;
observaciones de las clases con registros en un diario de&#xD;
campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que&#xD;
fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis&#xD;
de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados&#xD;
indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación&#xD;
se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases&#xD;
gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos&#xD;
elementos de juego fueron indicadores de la comprensión&#xD;
que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También&#xD;
cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas&#xD;
con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de&#xD;
la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia&#xD;
se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje&#xD;
al asumir la comunicación y la reflexión como elementos&#xD;
mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas.//The implementation of didactic strategies that&#xD;
involve the imbrications of elements and specific languages&#xD;
of digital culture in the context of teacher training is an&#xD;
indispensable condition for the renewal of contemporary&#xD;
pedagogical action. This research aimed to identify&#xD;
relevant elements in a teaching process developed with&#xD;
24 teachers in initial training (TIT) regarding gamification.&#xD;
This study consolidated a Case Study structured from the&#xD;
pedagogical experiences developed during the “Physical&#xD;
Education Teaching Methodology III.” The empirical data&#xD;
were produced through classroom observations with&#xD;
records in a field diary and digital audio recordings of&#xD;
debates held, which were transcribed. This corpus was&#xD;
submitted to a Content Analysis mediated by the ATLAS.&#xD;
ti software. The results indicated that the learning process&#xD;
about gamification developed from the experience of creating&#xD;
gamified classes. The presence, emphasis, or absence&#xD;
of certain game elements revealed the understanding that&#xD;
the TIT group established concerning thematic. It is also&#xD;
noteworthy that the association of gamified actions to&#xD;
digital technologies boosted education development in&#xD;
digital culture. Finally, the experience is undertaken forged&#xD;
possibilities of meaning and learning by assuming communication&#xD;
and reflection as mediating elements of gamified&#xD;
pedagogical actions.</summary>
    <dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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