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Title: Diseño, desarrollo e implementación de un repositorio de objetos de aprendizaje
Authors: Ruiz Vintimilla, Diego Javier
Sánchez Peñaloza, Byron Javier
Advisor: Robles Bykbaev, Vladimir Espartaco
Keywords: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
SOFTWARE PARA COMPUTADORES
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS)
EDUCACIÓN VIRTUAL
SISTEMAS MULTIMEDIA
Issue Date: Jan-2008
Description: Un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC), para posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Los Objetos de Aprendizaje (también llamado Learning Object (LO)), pueden ser secuenciados junto con otros Learning Objects para conformar cursos que abarcan objetivos de aprendizaje más amplios. Un Objeto de aprendizaje, necesariamente debe poseer algunas características que garanticen su eficiencia como tal, estas se describen a continuación: Auto Contenido, por si solo debe ser capaz de dar cumplimiento al objetivo propuesto. Independiente del Contexto, no debe depender de otro contexto que no sea él mismo. Breve y Sintetizado, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros) mínimos necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y en la carencia de los mismos. Ínter-operable, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad, que garantice su utilización en plataformas con distintos ambientes de programación. Etiquetado (Metadatos), para facilitar su identificación y búsqueda, debe estar apropiadamente definido en sus etiquetas descriptoras (metadata). ADL-SCORM (SCORM son las siglas de Sharable Content Object Reference Model.) Es un conjunto de especificaciones para desarrollo, empaquetamiento y distribución de material educativo en cualquier momento y en cualquier lugar. El estándar SCORM asegura que este material es: Reutilizable, Accesible, Ínter operable y Durable. SCORM es un producto de la iniciativa del gobierno de EEUU llamada ADL (Advanced Distributed Learning), del Noviembre de 1997. Esta iniciativa lanzada por el Departamento de Defensa viene a responder a la necesidad de crear accesos a los materiales educativos de alta calidad y alto grado de personalización. Este organismo recogió "lo mejor" de las iniciativas del sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). SCORM proporciona un marco de trabajo y una referencia de implementación detallada que permite a los contenidos y a los sistemas usar SCORM para "hablar" con otros sistemas, logrando así interoperabilidad, reusabilidad y adaptabilidad. Todo esto se reafirma mediante las siguientes posibilidades: * la disponibilidad de un Sistema de Gestión de Aprendizaje o LMS basado en Web para lanzar diferentes contenidos que se han desarrollado por varios autores usando herramientas de diversos vendedores, * la disponibilidad de múltiples productos o entornos LMS basados en Web para acceder a un repositorio común de contenidos. SCORM también divide el mundo de la tecnología E-Learning en componentes funcionales. Los principales componentes son: Learning Management System (LMS) y Sharable Content Objects (SCOs). SCO se refiere a objetos de aprendizaje reusables y estandarizados. Otros componentes en el modelo SCORM son herramientas que crean los SCOs y los ensamblan en unidades de aprendizaje más grandes (un curso por ejemplo). Crear un paquete de contenido es la mejor forma de compartir materiales educativos. Todos los archivos requeridos se almacenan convenientemente dentro de un único archivo .zip y la estructura estándar creada puede ser entendida por un programa de repositorio y por Entornos de Aprendizaje. Los Paquetes de Contenido son usados para almacenar contenido educativo, pero el contenido educativo puede significar cualquier cosa: desde una única imagen que puede usarse como ejemplo hasta un curso Web completo con extractos de video y sonido, archivos de Acrobat, simulaciones en Java, animaciones Flash, documentos de Word y cuestionarios. Los Metadatos añadidos al Paquete de Contenido permiten a otros usuarios evaluar su idoneidad para sus necesidades. Para lo cual utilizamos el RELOAD Editor que es un empaquetador de contenido y un editor de Metadatos. RELOAD Editor es la herramienta adecuada para aquellas personas que trabajan o crean materiales educativos y desean que estos puedan ser compartidos. Para nuestro sistema de Repositorio de Objetos de Aprendizaje realizamos adaptaciones para que el RELOAD se ejecute al lado del cliente por medio de un applet. El sistema consta de cuatro procesos fundamentales creación de usuarios, creación de paquetes de contenido y subida hacia el repositorio, creación de módulos que es un conjunto de paquetes de contenido, y por último la creación de los cursos con sus respectivos estudiantes, que consta de uno o más módulos. Existen 3 tipos de usuarios capaces de interactuar con el sistema, el administrador, el profesor y el alumno. Estos 2 primeros usuarios mencionados tendrán la capacidad de crear usuarios, paquetes de contenidos, módulos y por último los cursos. Los alumnos únicamente podrán ver los cursos creados por sus superiores por medio de un visor Web, el mismo que mostrara la estructura del paquete y a su vez el objeto de aprendizaje seleccionado.
URI: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/770
Appears in Collections:Ingeniería de Sistemas CUE - Tesis Pregrado

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