Los ocios de los adolescentes y la adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años de edad del barrio de Carcelén

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Título : Los ocios de los adolescentes y la adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años de edad del barrio de Carcelén
Autor : Montero Palacios, Verónica Elizabeth
Director de Tesis: Sánchez Parga, José Jesús
Resumen traducido: Cuatro fenómenos principales convergen en la configuración del problema planteado: la adición de los adolescentes a los videojuegos. Primero, el extraordinario desarrollo de las tecnologías virtuales y de la información, cuyos colosales rendimientos económicos han explotado sobre todo las industrias y mercados globales del internet y los videojuegos, haciendo de ellos una oferta publicitaria muy agresiva, y que ha encontrado en el universo adolescente más que una intensa demanda una profunda necesidad. Segundo, los adolescentes buscan y hallan en la galaxia virtual de los videojuegos no sólo una satisfacción y “consolación” lúdicas a sus necesidades de placer y diversión, sino también una evasión a todos sus problemas y dolencias reales: ruptura de vínculos sociales y afectivos, etarios y generacionales; ausencia de referentes claros y fuertes de identificación; falta de perspectivas y seguridades sociales, económicas y laborales ante un futuro cada vez más incierto; víctimas y victimarios de una violencia generalizada, y que atraviesa todas las instituciones sociales (familia, escuela o colegio, trabajo…), y que como ellos mismos confiesan los “estresa”.
Resumen : Four major phenomena converge in the configuration of the problem: adding teenagers to video games. First, the extraordinary development of virtual technologies and information, whose colossal economic returns have exploited mainly used by industries and global markets internet and video games, making them a very aggressive advertising offer, and it has found in the adolescent universe more intense demand a deep need. Second, adolescents seek and find in the virtual galaxy of video games not only a pleasure and entertainment to their needs for pleasure and fun "consolation" but also an escape to all your problems and real ailments: breaking social and emotional bonds, age and generational; absence of clear and strong identification references; lack of perspective and social, economic and labor assurances against an increasingly uncertain future; victims and perpetrators of widespread violence, and that crosses all social institutions (family, school or college, work ...), and as they themselves admit the "stressed".
Palabras clave : POLÍTICA SOCIAL
ADOLESCENTES
VIDEOJUEGOS
FENOMENO SOCIAL
Fecha de publicación : abr-2014
URI : https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/7469
Idioma: spa
Pertenece a las colecciones: Posgrado

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